W tym roku 3,4 mld graczy wygeneruje przychody w wysokości 187,7 mld USD, wynika z raportu Newzoo. To kwota przewyższająca dochody z kin i muzyki razem wzięte. W tym rozwijającym się uniwersum gier, gdzie każdy piksel może być równie wartościowy, jak prawdziwy dolar, cyberprzestępcy stają się coraz bardziej aktywni, zauważają eksperci od e-bezpieczeństwa z Komputronik.
Gry przestały być domeną młodzieży. Dziś są imperium, które przyćmiewa zarówno świat filmu, jak i muzyki – nawet gdyby połączyć je w jedno, dowodzi raport „Global Games Market Report in 2023”.
Nowy wymiar rozrywki
Eksperci firmy badawczej Newzoo, która specjalizuje się w analityce i badaniach rynku wirtualnej rozrywki oszacowali, że w 2023 roku na świecie będzie już 3,4 mld graczy, a globalny rynek gier odnotuje przychody w wysokości 187,7 mld USD (wzrost rok do roku o 2,6 proc.). Jak wskazały szacunki analityków gry mobilne odpowiadają już niemal za połowę tego rynku (49 proc.). Następne są konsole (30 proc.) i dopiero na trzecim miejscu komputery PC (20 proc.).
– Wynika to przede wszystkim z wielkiego potencjału mobilnego grania, które już dziś zdominowało tak komputery PC, jak i konsole. Wkrótce proste produkcje z małego ekranu mogą zostać zastąpione przez zaawansowane graficznie tytuły, oferujące jakość znaną tylko z komputerów czy konsol. To szansa na dotarcie do wielu nowych odbiorców, którzy dotychczas nie mieli styczności z grami w ogóle lub których odpychała mało rozbudowana rozrywka i prosta oprawa graficzna – uważa Filip Kałas, Dyrektor Dywizji w Komputronik, firmy oferującej rozwiązania podnoszące poziom cyberbezpieczeństwa.
Nie jest to tylko indywidualna opinia. Widać to w działaniach potentatów rynkowych, takich jak Apple. Podczas ostatniej konferencji firma zapowiedziała, że jej najnowsze iPhone’y 15 Pro będą gościć gry takie jak „Assassin’s Creed Mirage”, „Death Stranding” czy „Resident Evil Village”, które dotychczas były znane głównie z komputerów i konsol.
Analitycy z firmy Newzoo również dostrzegają rosnący potencjał rynku gier wideo. Ich prognozy wskazują, że do 2026 roku sektor ten może osiągnąć przychody rzędu 212,4 mld USD.
Niebezpieczna gra
Z uzupełniającego badania Newzoo, Global Gamer Study 2023, dowiadujemy się, że w ciągu ostatnich sześciu miesięcy 8 na 10 osób z populacji online zaangażowało się w gry, a aż 87 proc. sympatyków wirtualnych zmagań wydaje pieniądze na zakup cyfrowych walut lub przedmiotów. Po co? By osiągać lepsze wyniki lub wyróżnić się pośród innych. Wartość takich transakcji może być różna, od kilku centów do nawet 6 mln USD – za tyle sprzedano planetę Calypso w grze online Entropia Universe, co jest najdroższą transakcją tego typu w historii.
– Wirtualne przedmioty mają wartość w prawdziwym świecie, w związku z czym gracze są coraz częściej narażeni na ataki cyberprzestępców – ostrzega Filip Kałas z Komputronik i dodaje: – Zagrożone są nie tylko drogocenne przedmioty, ale także całe konta z grami, a także dane osobowe i finansowe, podpięte do tych profili. Internetowi rabusie mogą skraść naszą tożsamość i wywołać o wiele więcej szkód, niż tylko pozbawić nas dostępu do ulubionej gry.
Nie jest to odosobniony problem, który dotyczy wąskiej społeczności. Jak wynika z raportu 2022 Beyond Identity Survey, 2 na 3 ankietowanych graczy przynajmniej raz padło ofiarą działań hackerów. Najczęściej są to techniki phishingowe, czyli rozwiązania bazujące na inżynierii społecznej i żerujące na zaufaniu (60 proc. ankietowanych padło ofiarą takiego ataku). Średnia „cena”, jaką pokrzywdzeni muszą zapłacić za udany atak hackerski podczas grania wynosi około 330 USD. Jak się bronić? – Po pierwsze, zawsze korzystaj z aktualnego oprogramowania antywirusowego i regularnie aktualizuj swoje urządzenia. Po drugie, używaj silnych haseł i uwierzytelnienia dwuskładnikowego. Zachowuj ostrożność podczas klikania w linki, zwłaszcza te otrzymane od nieznanych źródeł i bądź świadomy technik phishingowych oraz inżynierii społecznej. Ostatecznie, edukacja i świadomość są kluczem – podpowiada Filip Kałas, Dyrektor Dywizji w Komputronik, jednej z największych sieci z elektroniką.