- Klienci przewidują, że w roku 2030 hybrydowe galerie handlowe będą powszechnie stosowanym rozwiązaniem
- Konsumenci będą mogli doświadczać relacji, interakcji oraz więzów społecznych o zasięgu globalnym, przebywając w znajdującej się blisko ich domu, podłączonej do sieci lokalizacji fizycznej.
- Gogle AR, wodoodporne gogle VR, dotykowe kombinezony i rękawice mogą być częścią wyposażenia konsumentów, którzy odwiedzą centra handlowe w 2030 r.
Hybrydowa kombinacja działających w internecie urządzeń oraz prawdziwych, fizycznych lokalizacji, która wynosi doświadczenia zakupowe na zupełnie nowy poziom będzie zgodnie z prognozami w roku 2030 zupełnie powszechnym elementem codziennego życia zdecydowanej większości dzisiejszych miłośników gadżetów – raport Ericsson (NASDAQ: ERIC) ConsumerLab: „10 najważniejszych trendów konsumenckich”.
Opublikowany w grudniu 2021 raport jest już jedenastym z kolei wydanym raportem ConsumerLab. Zgodnie z ustanowioną już tradycją identyfikuje on najważniejsze trendy konsumenckie, jakie zdaniem miłośników nowoczesnych technologii przenikną do naszego życia do roku 2030. Tegoroczna edycja skupia się na hybrydowych doświadczeniach zakupowych w fikcyjnej Galerii EverySpace.
Konsumentów poproszono o ocenę 15 funkcjonujących w hybrydowej galerii handlowej obiektów, które dzięki zastosowaniu technologii cyfrowej poszerzają zakres naszych doświadczeń fizycznych. Niemal 80% respondentów jest zdania, że wszystkie z 15 testowanych koncepcji będą dostępne w jakiejś formie do roku 2030.
Tego rodzaju „fizyczno-wirtualne” obiekty staną się rzeczywistością dzięki technologiom takim jak wirtualna rzeczywistość (VR), rozszerzona rzeczywistość (AR) oraz programowalne materiały.
Magnus Frodigh, Dyrektor Ericsson ds. Badań, zauważa: „Częściowo publiczny charakter galerii handlowych oznacza, że możemy łatwiej kontrolować ograniczenia wynikające z opóźnień transmisji danych, tym samym oferując klientom zupełnie nowe dla nich doświadczenia. Urządzenia XR mogą być udostępniane na miejscu, umożliwiając uruchomienie prywatnych sieci z aplikacjami dostosowanymi do potrzeb konsumentów.”
Opierając się na wynikach kompleksowych badań, autorzy opracowanego przez ConsumerLab raportu „10 najważniejszych trendów konsumenckich” przedstawiają oczekiwania i przewidywania 57 milionów zainteresowanych nowinkami technicznymi konsumentów z całego świata.
Dr Michael Björn, Dyrektor ds. Badań w Ericsson Consumer & IndustryLab, a także pomysłodawca raportu, dodaje: „Z jednej strony trudno sobie wyobrazić duże liczby konsumentów wyposażonych w drogi sprzęt, taki jak gogle AR, wodoodporne gogle VR, dotykowe kombinezony i rękawice – szczególnie jeżeli mówimy o dużej skali takiego zjawiska i to przed rokiem 2030. Z drugiej strony, takie wyposażenie może być współdzielone przez wielu użytkowników, co obniży jego koszty. Dzięki temu duża liczba konsumentów będzie w stanie doznać podczas codziennych zakupów w galeriach handlowych zupełnie nowych doświadczeń.”
Podkreśla on również: „35 procent biorących udział w badaniu konsumentów jest zdania, że rozwiązania technologiczne nowej generacji pojawią się szybciej w galeriach handlowych niż w naszych domach. Nie zgadza się z nimi jedynie 14 procent respondentów. Galerie handlowe od dawna są miejscami, w których stosowanych jest wiele nowoczesnych rozwiązań technologicznych. Możemy tam znaleźć kina, salony gier, sale koncertowe, kręgielnie, czy wiele innych tego rodzaju obiektów. W przyszłości najprawdopodobniej nadal będą pełniły podobną funkcję.”
Björn dodaje także, że raport potwierdza przekonanie, zgodnie z którym hybrydowe galerie handlowe mogłyby pozytywnie i trwale wpłynąć na życie lokalnych społeczności.
„Przyszłość może mieć w coraz większym stopniu charakter lokalny. 32 procent respondentów zgadza się, że zaawansowane technologicznie galerie handlowe będą zachęcały konsumentów do przenoszenia się do małych miast i na obszary wiejskie, które staną się dzięki nim bardziej atrakcyjne. Z taką opinią nie zgadza się jedynie 13 procent badanych”.
10 najważniejszych trendów konsumenckich w perspektywie roku 2030 – Galera Everyspace:
-
Arena All-Now:
Możesz być zarówno aktorem, jak i widzem, ale czy wirtualne doświadczenia zapewnią dreszczyk emocji lub odrobinę mile widzianego strachu? Niemal 80% konsumentów spodziewa się powstania powierzchni rozrywkowych, w których artyści wykorzystujący technologię teleobecności będą mogli występować cyfrowo, tak jakby byli obecni fizycznie na miejscu.
-
Imersyjny salon piękności
Możliwość uniknięcia igieł i skalpela jest dla wielu osób atrakcyjną opcją, jeżeli chodzi o poprawę ich wyglądu. 70 procent konsumentów oczekuje, że w galeriach handlowych pojawią się korzystające z technologii modelowania wolumetrycznego salony piękności, które będą cyfrowo korygować niedoskonałości naszych ciał.
-
Krawiec Meta
Szykowna odzież szyta na miarę klienta – i jego awatara. Ponad 70 procent użytkowników technologii AR/VR przewiduje, że zakłady krawieckie działające w galeriach handlowych będą stosowały materiały zmieniające się na życzenie użytkownika w wodoodporne lub zapewniające doskonałą wentylację tkaniny.
-
Basen Anyverse
Wielu z nasz marzy o odkrywaniu nieznanych obszarów wszechświata. Dwie trzecie konsumentów uważa, że będzie miało możliwość korzystania z basenów pozwalających – dzięki zastosowaniu masek tlenowych z technologią VR – na eksplorowanie kosmosu w stanie nieważkości.
-
Hybrydowa siłownia
Wiele osób jest zdania, że tężyzna fizyczna i zdrowie psychiczne idą ze sobą w parze. 70 procent konsumentów przewiduje powstanie centrów fitness dbających o nasze zdrowie psychiczne. Będą one oferowały multisensoryczną, dostosowaną do indywidualnych potrzeb klientów scenerię AR/VR, poprawiając nasze samopoczucie.
-
Wielofunkcyjna drukarnia marzeń
Przyszłość należy do produkcji i napraw dokonywanych na życzenie. Ponad połowa konsumentów pragnie dokonywać przyjaznych dla środowiska zakupów w fabrycznym outlecie poddającym swoje stare produkty recyklingowi.
-
Restauracja „Pępek świata”
Wielu z nas preferowałoby możliwość przebywania w wirtualnym towarzystwie. 50 procent konsumentów chciałoby chodzić do restauracji po to, by wirtualnie spotykać się ze znajomymi obecnymi w innej restauracji, w dowolnym miejscu na świecie.
-
Niekończący się sklep
Wypróbuj zanim kupisz – przynajmniej wirtualnie. Trzy czwarte konsumentów spodziewa się, że podczas kupowania nowych produktów do domu będą w stanie wypróbować je odtwarzając wnętrza swoich mieszkań w sklepie.
-
Medyczny multipleks
Przyzwyczailiśmy się już, że wszystko musi być dostępne tu i teraz. Dlaczego w opiece zdrowotnej miałoby to wyglądać inaczej? 77 procent konsumentów spodziewa się powstania w galeriach handlowych centrów medycznych, w których sztuczna inteligencja będzie w przeprowadzać badania na miejscu, od ręki informując nas o stanie naszego zdrowia.
-
Park Natura+
Mieszkańcy wielkich miast często tęsknią za kontaktem z naturą. 42 procent konsumentów chciałoby odwiedzić znajdujący się w galerii handlowej park, w którym mogliby obcować z naturą dzięki cyfrowym i programowalnym, zapewniającym hybrydowe odczucia materiałom.
Metodyka opracowania raportu
Informacje zawarte w raporcie opierają się na globalnych badaniach prowadzonych od ponad ćwierć wieku przez Ericsson ConsumerLab.
Głównym źródłem pozyskiwanych informacji są ankiety online przeprowadzone w październiku i listopadzie 2021 roku wśród zaawansowanych użytkowników technologii AR, VR oraz cyfrowych asystentów w 14 miastach na całym świecie, takich jak:
Delhi, Dublin, Dżakarta, Johannesburg, Londyn, Mexico City, Moskwa, Nowy Jork, San Francisco, São Paulo, Szanghaj, Sztokholm, Sydney oraz Tokio.
Zobacz pełny raport: https://www.ericsson.com/4ae85a/assets/local/reports-papers/consumerlab/reports/2021/10-hot-consumer-trends-2030-the-everyspace-plaza.pdf